最近モンハン4Gやってる。
一応「モンスターハンターポータブル3」もちょろっとやってたけど、ガッツリやってたのは2Gだったので、だいたい5年ぶりのカムバックになる。
久しぶりにやった感想としては、UXがめちゃくちゃ進化してて驚いた。
操作の話
待望の敵ロックオン機能が便利。最初は、「絶対にロックオンなんかに頼ったりしない!」って思ってたんだけど、ロックオンには勝てなかったよ…。
ロックオンも便利だけど、new3DSだと新しく追加されたCスティックも中々面白い。
昔はカメラ移動のために、モンハン持ちとか言って左手の人差し指折り曲げて、親指と人差し指で左側にあるアナログパッドと十字キー操作してたんだけど、Cスティックでもできるようになったのはすごい。
移動しながらカメラ操作したい時はCスティックで、アイテム使ったり武器使ったりしながらカメラ操作は十字キーと使い分けられるのがよさげ。ただもう少しCスティックは下にあってもよかったかな。
アイテムポーチの話
前作からあったみたいなんだけど、臨時ポーチと弾専用ポーチが便利。
旧作だとアイテム制限が厳しくて、ガンナーにするとただでさえランニングコストがかかるのにアイテム収集に難があったのに、それがかなり解消されてる。久しぶりにボウガンでも使ってみようかなと思った。
収納ボックスの話
これも最近の話ではなくて、MHP2Gくらいからなんだけど、小型収納ボックスの存在・ボックス内調合・買って送るなんかはそれまでのフラストレーションが一気に解決された感ある。
農場の廃止と竜人商人
農場が廃止されて寂しいな~と思ってたけど実際竜人商人くらいの機能で十分な気がしてきた。パーティプレイで連戦とかしてたらいちいち農場とか帰ってられないし、まとめて頼めるのは便利っぽい。
などなど。
そういう意味ではモンハンってかなりUXが磨きこまれてきているゲームだと思うんですよね。ユーザーの負を解消するという意味で勉強になる。
ただ、ちょっと難易度が上がってるなーと思うのは、チャージアックスやスラッシュアックス、操虫棍など、新武器系の操作。初期大剣とか斬り下ろし、切り上げ、切り払いの3つしかなかったのに、最近の武器は変形とかあってよく分からん。ランスの突進とか出しにくくなってませんかコレ。
とかそういうのを下記の記事を見ながら思った。
以下、いくつか突っ込みを。
モンハン3rdとパズドラに言いたいこと - UXエンジニアになりたい人のブログ
モンハンはTVCMかな?名前だけは知ってたけど、何千時間プレイの人と数時間プレイの人が一緒にパーティー組んで「ひと狩りいこうぜ」してるのを見て、あれ?ヘビーとライトの垣根のないゲームなの?と興味を惹かれたのです。同じ時期に、女子がアイルーかわいいよねとか言い出してて、あれ?こんな層にも浸透してるの?って思いました。
女子が楽しめるのは、ヘビーユーザーの男子がサポートしてくれるからじゃねと思ったり。モンハンの姫とかいそう。
まあ別に男女問わずハンターランクの低い友人をサポートするのはよくある話。
対戦系とかだとヘビーユーザーとライトユーザーが一緒に楽しめないけど、モンハンはその辺のシステムもよく考えられてるなーって思う。上のほうでは言及しなかったけど、集会所である程度連戦の準備ができるとことか。
正直このゲームの肝ってパーティプレイだと思ってて、無印PS2版は30万本程度の売上だったのが、ポータブルになってパーティプレイをしやすくなったからこそ、ミリオンヒットとかいう数字を叩き出せてるんだと思う。高校の時とかマジで協力プレイにハマりまくって999時間とかいってた。
昔のゲームだって、スーパーマリオの1-1をクリアできなかった人はいたんだろう。けど、最初、なんにもない画面で練習する機会が与えられてたはずだ。クリボーは最初は1匹ずつ、だんだん数が増えていったはずだ。最初はジャンプに失敗しても穴に落ちないようになってたはずだ。ゲームデザインとはそういうものじゃなかったのか。
(中略)
ドスジャギィの周りでカメラをおたおた回すのが本当に“体験”させたかったことなのか?
いきなりドスジャギィと戦うわけじゃないと思うんだけど…。
徐々に慣れさせるために、最初は雑魚モンスター狩って生肉採集して肉を焼くみたいな牧歌的なミッションもあったろ。
ドスジャギィも、もっと後に出てくるモンスターに比べるといきなり強すぎる相手ってわけでもないと思うんだよなあ。このへんの敵モンスターの出てくる順番(最初はドス~系、イャンクック、ゲリョス、徐々にフルフルとかリオレイアとか中堅が出てきて最終的には古龍とか巨大モンスター)と、それぞれのフェーズで作れる武器・装備のちょうど良さもすごく上手い。いまちょうどフルフルとゲリョス倒してフルミナントブレイド作れたので桜リオレイア倒してきます。
ああ~睡眠不足になる~。